Ventajas y desventajas de la gamificación

La mejor combinación para crear gamificación en un aula virtual es crear un compromiso continuo, abordando las necesidades únicas de los estudiantes y hacer más que solo usar puntos y niveles para motivar a los jugadores. Recordemos, los sistemas de gamificación más efectivos utilizan elementos como la narración de historias y la conexión con compañeros de juego y aprendizaje para involucrar verdaderamente a los estudiantes. Según García (2021) podemos considerar estas ventajas y desventajas de la gamificación en el aula.

Ventajas 
  • Hace que el aprendizaje no solo sea informativo, sino también interesante y emocionante. Añade un elemento interactivo tanto a los cursos presenciales como al eLearning. Esto crea una sensación de inmersión y brinda a los estudiantes la oportunidad de sentirse parte del proceso general de aprendizaje.
  • Uno de los beneficios de llevar la tecnología al aula es la capacidad de obtener comentarios inmediatos a medida que los estudiantes progresan. Esto le ayudará a aprender de manera más efectiva. Al asociar la retroalimentación con los objetivos de aprendizaje, los estudiantes pueden monitorear su progreso a lo largo del juego. Esto motiva a los estudiantes e inspira el deseo de tener éxito en el juego.
  • Saber cómo gamificar una clase puede mejorar la absorción del conocimiento y promover la retención al combinar las endorfinas con la percepción de los beneficios del mundo real. Es posible que ese conocimiento sea accesible cuando lo necesite en su vida.
  • Los errores pueden ser maestros valiosos porque nos dicen en qué debemos trabajar y en qué somos buenos; ser capaces de cometer errores y elaborar estrategias en un entorno seguro. Cada error que cometen los estudiantes en la gamificación es una oportunidad para mejorar sus conocimientos y reflexionar.
  • Recuerde, los estudiantes pueden tener dificultades para ver el panorama general en su aprendizaje si no tienen una comprensión clara de lo que están haciendo y lo que está por venir. El aprendizaje resuelve este problema al visualizar el progreso a través de: puntos ganados, una barra de progreso, una visión general del contenido de aprendizaje, con la ubicación del jugador en este, mecanismos de fijación de objetivos para completar un número determinado de actividades al día.
  • Además, recuerda que la gamificación no se limita al salón de clases; también puede usarse para aprender fuera del salón de clases.
fig. 01 https://blog.feedbalia.com/los-pros-y-los-contras-de-usar-la-gamificacion-en-tu-empresa/


Desventajas
  • Muchas instituciones que implementan la gamificación en el aula lo hacen de manera demasiado genérica sin considerar los riesgos y consecuencias. En lugar de crear experiencias reflexivas que equilibren la competencia y la colaboración, pasan por alto la importancia de incorporar sistemas de puntos, insignias y tablas de clasificación en todos los procesos de aprendizaje para crear significado y diversión en la vida de los estudiantes.
  • Los juegos pueden tardar más en desarrollarse que el diseño instruccional tradicional. En este caso, es importante pasar de una mentalidad de costo de recursos a un retorno de la inversión con una mentalidad de uso de recursos. Entendemos que el tiempo es dinero y que la demanda adicional de tiempo a veces puede llevarnos por encima de nuestro presupuesto predeterminado.
  • La gamificación mal diseñada en el aula puede llevar a que los estudiantes se dividan y confundan, y no logren el objetivo principal de enseñar algo. Es común suponer que los estudiantes seguirán la linealidad establecida por el juego. De hecho, la experiencia de juego en sí misma invita a la exploración y al pensamiento diverso. Todo diseño de juegos debería reconocer e idealmente seguir esta nueva forma de pensar.
  • Necesita motivar constantemente a las personas e inspirarse a la acción. Pero la alegría pronto se desvanece, al igual que el sentido de importancia. De hecho, uno de los temas de investigación más activos en el campo de la gamificación y el aprendizaje es el fenómeno de la 'fatiga de recompensa'.
  • Los juegos no solo son costosos de desarrollar, sino que también son costosos de mantener. No pasa mucho tiempo antes de que un gran juego lanzado hace unos años comience a parecer obsoleto, y los estudiantes pueden preguntarse si el contenido también está obsoleto.

https://www.youtube.com/watch?v=SSs2A9D7If4&t=39s


Referencias:
García, L. (2021). Influencia de la gamificación en el aprendizaje de español como lengua extranjera.                           UNIVERSIDAD DE JAÉN Centro de Estudios de Postgrado. Grado de Maestría.                                                  https://tauja.ujaen.es/bitstream/10953.1/15136/1/GarcaCostaLaura_TFM_2021.pdf

TEDxDezaYUlloaED. (2018). Gamificación: la necesidad de juego en el aula.                                                                         https://www.youtube.com/watch?v=SSs2A9D7If4&t=39s.

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