En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo. De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje (Carolei, 2016). Son numerosas las investigaciones que llegan a plantear beneficios con el uso de mecánicas de gamificación en el aula, llegando a plantear las propias actividades gamificadas como estrategias didácticas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que desarrollar juegos específicos para los contextos educativos implica un elevado costo, ya que se intenta luchar contra la sobreestimulación a la que se enfrentan los estudiantes por la cantidad de videojuegos comerciales a los que acceden. Además, si no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Tori, 2016).
En relación a los estudiantes, hoy en día se plantea cómo lo que desea el estudiante de hoy en día es ver que sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo, tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir. Los estudiantes necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor.
De este modo, la gamificación puede favorecer todos estos deseos de los estudiantes
mediante las distintas mecánicas y dinámicas del juego, pero como señalan
Castellón y Jaramillo (2012), es muy importante que haya una relación controlada
entre los retos que se muestran a los estudiantes y la capacidad de estos para
llevarlos a cabo, pues si un reto es demasiado fácil, provocará aburrimiento en
el estudiante, mientras que un reto inalcanzable supondrá la frustración,
concluyendo ambas opciones en una pérdida de motivación por el aprendizaje,
siendo las recompensas un aspecto muy importante de la gamificación. Durante
mucho tiempo las únicas recompensas que los estudiantes han adquirido han sido
las calificaciones, la gamificación hace más frecuente la obtención de
recompensas. Los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben
presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el
análisis de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo. Por
tanto, el profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y
selección de aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y
necesidades del estudiante dentro de la labor docente.
Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los
mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. La
motivación se demuestra mediante la elección personal de compromiso hacia una
actividad y determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa
actividad. La motivación es más un proceso dinámico que un estado fijo, los
estados motivacionales de los seres humanos están en continuo flujo, tanto
creciente como decreciente.
Las instituciones educativas presentan grandes problemas relacionados con
el compromiso y la motivación de los estudiantes, es así que la gamificación es
considerada una oportunidad para solucionar estos problemas, al aprovechar el
poder motivacional de los juegos en aspectos importantes del mundo real,
favoreciendo la motivación de los estudiantes. La idea básica de la
gamificación es el uso del poder de los juegos para otros propósitos (Sailer,
2013). Para ello, se recogen una serie de elementos mediante los cuales, la
motivación se puede conseguir (puntos, badges, leaderboards, barras de progreso
y avatares). Cada uno de estos elementos por separado intensifica algunos
sentimientos como la capacidad, autonomía y las relaciones sociales. Pero en
gamificación, todas estas sensaciones tienen a darse al mismo tiempo a través
de los diferentes elementos del juego.
Referencias:
· * Carolei,
P. (2016). Gamificação como elemento de uma política pública de formação
de professores: vivências mais imersivas e investigativas. In: SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE GAMES E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGames), 15., São Paulo. Atas…
São Paulo: SBC: Escola Politécnica da USP, 2016. p. 1253-1256.
· * Castellón,
L., Jaramillo, O. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje
inmersito. Homo Videoludens, Barcelona, v. 2, p. 264-281
· * Sailer, M. (2013). Psychological perspectives on
motivation through gamification. Interaction Design and Architecture Journal,
Roma, n. 19, p. 28-37
· * Stott, A. y Neustaedter, C. (2013). Analysis of
gamification in education. Surrey: Connections Lab: Simon Fraser University.
· * Tori, R. (2016). Tecnologia e metodologia para
uma educação sem distância. EaD EmRede, Porto Alegre, v. 2, n. 2, p. 44-55
· * Yunyongying, P. (2014). Gamification:
implications for curricular design. Journal of Graduate Medical Education,
Polonia, v. 6, n. 3, p. 410-412



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