La gamificación en la educación

En el contexto educativo, la gamificación está siendo utilizada tanto como una herramienta de aprendizaje en diferentes áreas y asignaturas, como para el desarrollo de actitudes y comportamientos colaborativos y el estudio autónomo. De hecho, no debe verse tanto como un proceso institucional sino directamente relacionado con un proyecto didáctico contextualizado, con significatividad y transformador del proceso de enseñanza-aprendizaje (Carolei, 2016). Son numerosas las investigaciones que llegan a plantear beneficios con el uso de mecánicas de gamificación en el aula, llegando a plantear las propias actividades gamificadas como estrategias didácticas. Sin embargo, hay que tener en cuenta que desarrollar juegos específicos para los contextos educativos implica un elevado costo, ya que se intenta luchar contra la sobreestimulación a la que se enfrentan los estudiantes por la cantidad de videojuegos comerciales a los que acceden. Además, si no muestra interés alguno por su aprendizaje la gamificación de una actividad puede incluso llegar a contaminar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Tori, 2016).

En relación a los estudiantes, hoy en día se plantea cómo lo que desea el estudiante de hoy en día es ver que sus opiniones tienen valor, seguir sus propias pasiones e intereses, crear nuevas cosas utilizando todas las herramientas que les rodean, trabajar mediante proyectos en grupo, tomar decisiones y compartir control, cooperar y competir. Los estudiantes necesitan sentir que la educación que reciben es real, que tiene valor.

De este modo, la gamificación puede favorecer todos estos deseos de los estudiantes mediante las distintas mecánicas y dinámicas del juego, pero como señalan Castellón y Jaramillo (2012), es muy importante que haya una relación controlada entre los retos que se muestran a los estudiantes y la capacidad de estos para llevarlos a cabo, pues si un reto es demasiado fácil, provocará aburrimiento en el estudiante, mientras que un reto inalcanzable supondrá la frustración, concluyendo ambas opciones en una pérdida de motivación por el aprendizaje, siendo las recompensas un aspecto muy importante de la gamificación. Durante mucho tiempo las únicas recompensas que los estudiantes han adquirido han sido las calificaciones, la gamificación hace más frecuente la obtención de recompensas. Los ejercicios que se realizan mediante la gamificación deben presentar tres niveles: la creación del juego, la modificación del juego y el análisis de juego que deben estar impregnados de un diseño interactivo. Por tanto, el profesorado tiene la importante tarea de realizar un análisis y selección de aquellas actividades gamificadas que atiendan a los intereses y necesidades del estudiante dentro de la labor docente.

Así pues, un diseño curricular basado en los principios de la gamificación ayuda a mantener el interés de los estudiantes evitando que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o sin interés, en línea con Yunyongying (2014). La educación es un campo en el que la gamificación está viendo crecer su importancia. Scott y Neustaedter (2013) recogen cuatro conceptos fundamentales a la hora de entender la importancia y los beneficios de la gamificación: libertad para fallar, rápido feedback, progreso, historia.

Otro aspecto a considerar en la gamificación es la motivación: uno de los mayores retos a los que se enfrenta un docente de cara al aprendizaje. La motivación se demuestra mediante la elección personal de compromiso hacia una actividad y determina la intensidad del esfuerzo y persistencia en esa actividad. La motivación es más un proceso dinámico que un estado fijo, los estados motivacionales de los seres humanos están en continuo flujo, tanto creciente como decreciente.

Las instituciones educativas presentan grandes problemas relacionados con el compromiso y la motivación de los estudiantes, es así que la gamificación es considerada una oportunidad para solucionar estos problemas, al aprovechar el poder motivacional de los juegos en aspectos importantes del mundo real, favoreciendo la motivación de los estudiantes. La idea básica de la gamificación es el uso del poder de los juegos para otros propósitos (Sailer, 2013). Para ello, se recogen una serie de elementos mediante los cuales, la motivación se puede conseguir (puntos, badges, leaderboards, barras de progreso y avatares). Cada uno de estos elementos por separado intensifica algunos sentimientos como la capacidad, autonomía y las relaciones sociales. Pero en gamificación, todas estas sensaciones tienen a darse al mismo tiempo a través de los diferentes elementos del juego.



Referencias:

·        * Carolei, P. (2016). Gamificação como elemento de uma política pública de formação de professores: vivências mais imersivas e investigativas. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GAMES E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGames), 15., São Paulo. Atas… São Paulo: SBC: Escola Politécnica da USP, 2016. p. 1253-1256.

·       * Castellón, L., Jaramillo, O. (2012). Educación y videojuegos: hacia un aprendizaje inmersito. Homo Videoludens, Barcelona, v. 2, p. 264-281

·        * Sailer, M. (2013). Psychological perspectives on motivation through gamification. Interaction Design and Architecture Journal, Roma, n. 19, p. 28-37

·        * Stott, A. y Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education. Surrey: Connections Lab: Simon Fraser University.

·        * Tori, R. (2016). Tecnologia e metodologia para uma educação sem distância. EaD EmRede, Porto Alegre, v. 2, n. 2, p. 44-55

·        * Yunyongying, P. (2014). Gamification: implications for curricular design. Journal of Graduate Medical Education, Polonia, v. 6, n. 3, p. 410-412

 

 

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