“Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan”. Jean Piaget.
Esta frase
del suizo Jean Piaget engrana perfectamente con las innovaciones e
implementaciones que se vienen dando ya cierto tiempo atrás, en el ámbito educativo.
Innovaciones que son el resultado del avance de las TIC y la presencia del
internet en prácticamente toda actividad que realizamos. Es en este contexto
donde una técnica de aprendizaje adquiere relevancia en el sector de la educación.
Nos referimos a la Gamificación. Este método de enseñanza en palabras simples
consiste en aprender a través del juego. Y es que jugar es una actividad tan
natural, placentera y necesaria para el hombre como lo es comer o vestirse;
basta recordar un poco nuestra niñez para caer en cuenta que dicha actividad reclamaba
de nosotros nuestra atención y nuestra más sincera predisposición. Este mismo efecto
es el que se pretende conseguir con la Gamificación.
Una de las
causas del deficiente rendimiento académico es la falta de motivación. La universidad
Tech (s.f.) señala que la falta de interés en el aula se ha venido dando porque
los estudiantes experimentan un modelo educativo que ha quedado estancado y
permanecido inmutable por muchos años. Según
el área de educación de Unir (2020), lo que se busca conseguir es una mayor implicación
de parte de los alumnos y de esta manera obtener los objetivos planteados. Pero
para lograr eso hay que reparar no solo en las ventajas sino también en las desventajas
que se pueden presentar en el proceso de su implementación en clase. De eso
hablaremos más adelante.
Referencias:
Educación. (13 de octubre del 2020).
La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla. https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
Tech. (s.f). Diplomado
Gamificación en el aula. https://www.techtitute.com/pe/educacion/diplomado/gamificacion-aula?gclid=CjwKCAjw5pShBhB_EiwAvmnNV8JN1L7bfAd19itPft_7ChjH470xYkdlBYBeLtuW4zpvyPa6L0hpcRoCl-0QAvD_BwE



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