Importancia de la gamificación.

 

IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACION

Según Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan la importancia de la creación o diseño de la actividad gamificada, del que dependen el éxito o el fracaso de la misma. A si mismo, el diseño está directamente vinculado con la elección de los elementos del juego, para la que es relevante, en primer lugar, activar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, estudio del análisis de la funcionalidad y usabilidad de los recursos y herramientas que vamos a utilizar. Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) también nos hacer indica la necesidad de incorporar el componente emocional en la gamificación: «La conexión y vinculación de la gamificación con el componente emocional es amplia, de tal manera, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo. Lo que adolece de emoción no capta nuestra atención».

Con respecto al componente emocional los autores mencionan los siguientes factores afectivos que se puede motivar y estimular a través de la gamificación:

 A. Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento esencial para activar y desarrollar la interacción y las habilidades sociales. A través de retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a conseguir el deseo por aprender.

B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos ayuda centrar la atención, lo que nos lleva a la adquisición de conocimiento. Para conseguir activar la curiosidad en los estudiantes podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, estimulan a los estudiantes a sortear y variar el aburrimiento y el temor o pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más creativos.

 C. Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, sobre todo en el caso de una segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima. Diversas actividades permiten por ejemplo la creación y diseño de tu propio avatar o la asignación de un personaje.

 D. Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o rankings facilitan a que el estudiante sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas actividades deben fomentar siempre una competencia sana y brindar al estudiante información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles de su aprendizaje.

 E. Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va vinculada a la inclusión de una estructura de control enfocado en normas que regulan nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía. Algunos elementos que podemos aplicar para cumplir este objetivo son las barras de progreso, las insignias y los bienes virtuales.

F. Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es necesario obtener que los estudiantes comprendan que el error es propio y una parte natural del aprendizaje, por ello no deben tener temor a equivocarse o a no tener la capacidad de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas. Con la actividad gamificada se logra crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el feedback convertimos el fallo o desafío en algo útil para nuestro progreso en el desarrollo experiencial.

 









RFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la gamificación en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014, consultado el 14 de diciembre de 2016, en

https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf.

http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf

 

Autores: Raúl Santiago y Fernando Rodríguez.

Editorial: Digital Text.

https://www.educaciontrespuntocero.com/libros/libros-sobre-gamificacion/

https://pe.oceanoeducacion.com/gamificacion-tecnicas-para-aprender-jugando/

 

 

 




Comentarios

  1. La gamifiaccion se ha vuelto tan importante durante el proceso de la enseñanza-aprendizaje debido a su poder para potenciar las capacidades de los estudiantes donde les permite alcanzar un nivel de conocimientos.

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