IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACION
Según Foncubierta y Rodríguez (2014) señalan la importancia
de la creación o diseño de la actividad gamificada, del que dependen el éxito o
el fracaso de la misma. A si mismo, el diseño está directamente vinculado con
la elección de los elementos del juego, para la que es relevante, en primer
lugar, activar los criterios pedagógicos y, en segundo lugar, estudio del análisis
de la funcionalidad y usabilidad de los recursos y herramientas que vamos a
utilizar. Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) también nos hacer indica la
necesidad de incorporar el componente emocional en la gamificación: «La
conexión y vinculación de la gamificación con el componente emocional es
amplia, de tal manera, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una
relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido,
vivencial y emocionalmente activo. Lo que adolece de emoción no capta nuestra
atención».
Con respecto al componente emocional los autores mencionan
los siguientes factores afectivos que se puede motivar y estimular a través de
la gamificación:
A.
Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento esencial
para activar y desarrollar la interacción y las habilidades sociales. A través
de retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o
participativa, lo que nos ayuda a conseguir el deseo por aprender.
B. La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la
narración. La expectación nos ayuda centrar la atención, lo que nos lleva a la adquisición
de conocimiento. Para conseguir activar la curiosidad en los estudiantes
podemos emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y
espacios basadas en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la
simulación, estimulan a los estudiantes a sortear y variar el aburrimiento y el
temor o pudor a comunicarse en otra lengua y a ser más creativos.
C.
Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de
vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, sobre todo en el caso de
una segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos
conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima. Diversas actividades
permiten por ejemplo la creación y diseño de tu propio avatar o la asignación
de un personaje.
D. Sentido de
competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de
clasificación o rankings facilitan a que el estudiante sea consciente del
progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra.
Estas actividades deben fomentar siempre una competencia sana y brindar al estudiante
información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles de su aprendizaje.
E. Autonomía: barras
de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va vinculada a la inclusión
de una estructura de control enfocado en normas que regulan nuestro
comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen,
un propósito y una dirección. Esto, junto con un cierto margen para tomar
iniciativas, fomenta la confianza en sí mismo y la autonomía. Algunos elementos
que podemos aplicar para cumplir este objetivo son las barras de progreso, las
insignias y los bienes virtuales.
F. Tolerancia al error: el
pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es necesario obtener que los estudiantes
comprendan que el error es propio y una parte natural del aprendizaje, por ello
no deben tener temor a equivocarse o a no tener la capacidad de cumplir con las
expectativas, tanto las propias como las externas. Con la actividad gamificada
se logra crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el
feedback convertimos el fallo o desafío en algo útil para nuestro progreso en
el desarrollo experiencial.
RFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
FONCUBIERTA, José Manuel, RODRIGUEZ, Chema, Didáctica de la
gamificación en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014, consultado el 14
de diciembre de 2016, en
https://www.edinumen.es/spanish_challenge/gamificacion_didactica.pdf.
http://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf
Autores:
Raúl Santiago y Fernando Rodríguez.
Editorial:
Digital Text.
https://www.educaciontrespuntocero.com/libros/libros-sobre-gamificacion/
https://pe.oceanoeducacion.com/gamificacion-tecnicas-para-aprender-jugando/
La gamifiaccion se ha vuelto tan importante durante el proceso de la enseñanza-aprendizaje debido a su poder para potenciar las capacidades de los estudiantes donde les permite alcanzar un nivel de conocimientos.
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